Jobbannons QA
På Raw Fury är QA inget instegsjobb utan en roll som är exakt lika viktig att som alla andra.
Sök och var cool!
https://jobs.rawfury.com/jobs/1869294-quality-person-raw-fury
En irakier som uttrycker nostalgiska tankar över Saddams tid som diktator.
Och jag bara, är du seriös, var inte han anledningen till att du flydde?
Och han bara, jo, men han var i alla fall bättre än de vi har nu.
Och jag liksom exploderar inombords. Du kan iaf åka tillbaka och hälsa på din släkt nu, vilket du inte hade en chans före 2003 pga hade blivit mördad.
Ungen har vägrat gå ut hela helgen, eller att låta oss gå ut, NPF eller inte, det funkar inte att hålla folk gisslan.
Så förklarade att vi skulle handla, men han kunde följa med eller stanna. Han vägrade båda och blev skitarg över att vi gick ut ändå och lämnade honom. Det här hände över SMS och han fick oss in the first half ska jag erkänna.
Spännande liv man lever....
Här känner sig David tvungen att fråga. Vill teamet jobba på sitt nya projekt eller är de sugna på att tina upp ROUTINE?
Och där landar vi där vi är idag. Ett samarbete att se till att det här fruktansvärt imponerande spelet faktiskt blir av.
Tre utvecklare i England som förtjänar all lycka och framgång i världen.
Så kan det gå.
Ett par år senare och gänget känner att de vill göra ett eget spel igen. Inte jobba på någon annans. Så de pitchar sitt spel till olika utgivare. Bland andra Raw Fury. Det är ett grymt koncept. Vår scout David tar ett möte med teamet för att lära sig mer. Och där får han en tanke. Lunar Software. Var det inte samma gäng som hade jobbat på ROUTINE?
Så David och utvecklarna börjar prata om minnen, förväntningar, det konstnärliga kampen mellan perfektion och tillräckligt bra.
Det enda som var större än suget på det här spelet var utvecklarnas vision och jakt på perfektion. De tackade nej till all extern hjälp. Gav allt. Och byggde deras första spel som också var deras drömspel.
I fem år höll de på. Fram till 2012 då de blev utbrända. Lade ner projektet på is. Intog en radio silence. Tog frilansjobb och jobbade på någon annans spel för att kunna betala räkningarna.
All den här tiden har fans från alla nivåer fortsatt fråga efter ROUTINE. Spelet som aldrig glömdes.
Bakom spelet är ett brittiskt team på tre personer. Det kunde man aldrig tro när man såg spelet. Det dröp av artisteri och vision. Det var ett målinriktat attack mot människans värsta rädslor. Det var skräck som gick att få tag på via några enkla skärmbilder och en liten trailer.
Det exploderade i popularitet. Alla ville veta mer. Spelare, media, utgivare. Alla ville spela det här spelet.
Pressen på utvecklarna var enorm. Det var kul att så många var intresserade, men nu var det leveransdags.
Året var 2007. Steam provade en grej där utvecklare som kunde samla röster fick ge ut sitt spel på plattformen. Ännu är plattformen stängd för utvecklare. Man behöver vara stor, ha pengar eller vara känd för att släppa ett spel på Steam. Greenlight skulle ändra på detta och demokratisera spelutveckling.
Ett av de första spelen som blir godkänt via Steam Greenlight heter ROUTINE. Ett skräckspel ombord på en rymdstation på månen där robotar löpt amok. Med VHS-estetik.🧵
Och ett kärt återseende för oss att jobba med Out of the Blue, som gjort Call of the Sea, på deras nya: American Arcadia!
Cool Ethnic Dad. Former refugee, 0,08 m³ human. Smooth Operator at Raw Fury.